[D&D 5] Kingmaker

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Ce sujet a 4 réponses, 3 participants et a été mis à jour par Clem Clem, il y a 2 mois et 3 semaines.

5 sujets de 1 à 5 (sur un total de 5)
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  • #1665
    Yves Remord
    Yves Remord
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    Sujet sur lequel seront poster les éléments de jeux de la partie de Kingmaker de Lune/Jean-Christophe.

    #1666

    Jean-Christophe BOUTIN
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    Bonjour à tous, voici le résumé de la partie 1. Yoan fait le résumé de la partie 2 du 7/12

    Partie n° 1 : 23 Novembre 2018

    Mois de Gozran Année 4700. Ville de Restov en Brevoy

    Depuis quelques mois, la ville est agitée et les rumeurs circulent bon train. En effet, on peut lire sur tous les panneaux d’affichage de la ville que le Seigneur Maire invite tous les aventuriers désireux de répondre à son appelà se présenter à l’Hôtel de Ville et au plus tard le 15 du mois de Gozran. Il y est question de nettoyer les terres volées.
    Tout le monde se demande quelle est cette nouvelle folie ? On sait bien que depuis des siècles les Terres volées n’ont jamais été conquises ni civilisées. Chacun y va bien-sûr de son explication, et la plus entendue prête au Seigneur Maire et à la famille Aldori le désir d’étendre leur territoire pour faire face au nouveau roi du Brevoy, Noleski Surtova, qui vient de prendre le pouvoir suite à la disparition totale de la famille de Choral le Conquérant l’année précédente.
    Les personnages, en ville depuis longtemps ou juste arrivés, n’ont pu manquer toutes ces rumeurs qui sont sur toutes les bouches et ce, d’autant plus que la date fatidique approche.

    15 du mois de Gozran Année 4700. Ville de Restov. Hôtel de ville

    Les personnages arrivent à l’Hôtel de Ville et se retrouvent dans la queue des aventuriers qui ont répondu à l’appel du Seigneur Maire. Après quelques moments d’attente et une altercation entre la garde et un demi-elfe qui ne voulait pas remettre ses armes, les aventuriers finissent par être conduits dans la grande salle de réception de l’Hôtel de ville où seuls des gardes Aldori, dans leur cape bleue marquée d’une épée blanche, montent la garde.
    Les coups d’œil, bien-sûr, fusent de droite et de gauche. Tout le monde observe les autres plus ou moins ouvertement. Du reste, il est évident que des groupes existent déjà ou se forment. Fait rarissime, il semble y avoir deux elfes dans la salle, 2 femmes.
    Après quelques minutes, un homme bien habillé dans une tenue de brocard entre dans la pièce, accompagné d’une femme d’âge mûr, en cotte de mailles, portant l’écusson Aldori sur sa cape bleue, visiblement une demi-elfe.
    S’arrêtant à quelques mètres de l’auditoire, l’homme prend la parole et se présente comme le seigneur Maire de Restov Ioseph Sellenius, présente ensuite sa compagne comme Jamandi Aldori, Haut commandeur de l’académie et Baronne Aldori. Il explique en premier lieu qu’un groupe de bandits a pris de l’ampleur dans la ceinture verte et s’attaque de plus en plus aux caravanes depuis qu’un homme, qui se fait appeler le Seigneur Cerf, a pris leur tête.

    A l’Est de la ceinture verte, les Hauts de Nomen sont une chaîne de petites montagnes à la frontière d’un vaste territoire où vivent de nombreuses tribus de centaures avec lesquels Restov cherche à faire une alliance
    A l’Ouest de la ceinture verte, se trouve un vaste marais appelé le bourbier où vit entre autre une importante tribu d’hommes lézards qui pourraient représenter un danger pour Restov, d’autant plus que le Pitax semble y avoir envoyé des émissaires pour traiter avec eux.

    A l’Ouest du bourbier et au Nord du Pitax se trouvent les Hautes Terres de Glénébon qui se trouvent à la frontière Sud de la Numérie. Ces Terres contrôlées pourraient limiter l’influence du Pitax et peut-être amener à traiter avec certaines tribus barbares de Numérie.

    Le Seigneur Maire explique ensuite qu’il existe déjà trois groupes formés.

    L’Ost des Varnlings” mené par Maegar Varn qui s’occupera des Hauts de Nomen pour la connaissance qu’il possède des centaures.
    Les Hautes Terres de Glénébon seront confiées aux “chevaliers blancs” menés par Jeren Karlov et sa compagne elfe Sylwen Arthrendil.
    Le Bourbier aux « Faucheurs » menés par un homme étrange, Sartan Leiner.
    La ceinture verte au nouveau groupe restant (les PJ) qui choisit comme nom de groupe : La Compagnie de Chantemort mené, décident-ils, par Quilenn.

    Enfin, le Seigneur Maire explique que si les missions sont menées à bien, la ville reconnaîtra un leader de chaque groupe comme baron de ces nouvelles terres et aidera les nouvelles baronnies à démarrer.

    Les Personnages demandent au Seigneur Maire du matériel pour partir en aventure (Carriole bâchée et aménagée +2 chevaux pour la tirer, des chevaux pour ceux qui savent monter (dressage), de la nourriture pour une semaine, du matériel d’écriture pour le barde). De plus, le Maire leur fait part qu’ils pourront commencer leur mission au comptoir d’Oleg, une Auberge fortifiée à 2 jours de voyage sur la route de l’Ouest où leurs frais d’hébergement et de nourriture seront pris en charge par la Ville.

    Quand le Maire déclare la fin de la réunion, Maegar Varn s’approche de la jeune « Elfe » du groupe et s’entretient avec elles quelques minutes.

    Le soir, le nouveau groupe, décide de se rendre au « Tonneau bleu » une taverne où Esmira et Oswald subjuguent le public par leur art vocal et musical.

    Le lendemain, comme convenu avec le Maire, les personnages vont à l’Hôtel de ville récupérer le matériel et s’en vont par la route de l’Ouest vers le comptoir d’Oleg.

    16 du mois de Gozran

    Après avoir passé le fort aux corneilles, petit bastion, surveillant le trafic marchand de la voie de l’Ouest et de la rivière de la Pie-Grèche, ils longent la-dite rivière jusque dans l’après-midi et l’abandonne quand elle bifurque au Sud. Le groupe continue son chemin sur la route de l’Ouest et finit par préparer son campement pour le soir autour des chevaux et de la carriole. Prudents, ils établissent un tour de garde mais la nuit se passe sans anicroche.

    17 du mois de Gozran

    Le groupe reprend la route et c’est en milieu d’après-midi que les oreilles fines de Murmure entendent des cris au loin. Il décide de s’approcher en silence, suivi de loin par Quilenn, et aperçoit une bande d’une douzaine de brigands attaquant une construction fortifiée défendue par quelques archers.
    Caché derrière un arbre dans le bois de l’autre côté de la route, Murmure tire flèche sur flèche sur les brigands les plus en arrière et 3 d’entre eux sont tombés quand les autres s’aperçoivent qu’ils sont attaqués par derrière. Les brigands détalent alors sans demander leur reste.
    Pendant que Murmure récupère quelques flèches, Quilenn arrive puis la carriole. Après une petite discussion avec l’un des archers, à qui ils tendent le document du Maire les authentifiant comme au service de la Ville, les portes fortifiées leur sont ouvertes et l’un des guerriers derrière la porte, un homme entre 2 âges, à l’air renfrogné, portant une très belle armure de plaque, un cimeterre au côté et un écu d’acier se présente comme Kesten, le chef de cette petite compagnie de mercenaires engagé par Maître Oleg et son épouse.

    Simak, sans attendre, décide d’aller enterrer les corps qui méritent une sépulture.

    Le reste du groupe pénètre dans l’auberge fortifiée où une bonne odeur de ragoût les accueille. Un homme mûr, plutôt rondelet les remercient de leur intervention et les invitent à s’asseoir et manger.
    Derrière le comptoir, une femme à l’air bienveillant, toute aussi rondelette que son mari, grommelle quand son mari parle des brigands tués et ne peut s’empêcher de faire remarquer qu’il n’était point besoin de les tuer, que ce ne sont que de pauvres bûcherons et qu’un peu de nourriture aurait bien suffi à les faire repartir.

    (Fin partie 1)

    #1672

    Jean-Christophe BOUTIN
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    Prochaine partie Kingmaker: 04 Janvier 2019 20H chez moi (17 rue Ampère 76140 Le Petit Quevilly)

    amitiés

    Jean-Christophe

    #1677

    Jean-Christophe BOUTIN
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    Partie n° 2 : 11 Décembre 2018

    17 du mois de Gozran

    Les personnages passent la soirée à l’auberge et font la connaissance des membres de la compagnie des libres mercenaires menée par Kesten Garess, chargée de la défense de l’auberge fortifiée de Maître Oleg.

    Oswald semble avoir triché plusieurs fois aux jeux proposés et Louis a fait montre d’une chance insolente après avoir tout remporté. Mais la soirée, entrecoupée d’intermèdes musicaux grandement appréciés de tous, se passe dans la bonne humeur. Le bandit prisonnier mange plus que sa part et répond à toutes les questions.

    18 du mois de Gozran

    Au matin, les personnages décident d’aller au village du bandit. Conduit par le prisonnier sous la surveillance de Murmure, ils arrivent près du village après deux heures de route. Esmira décide de prendre l’apparence du prisonnier, magie étrange et saisissante, et s’en va dans le village voir ce qu’il s’y passe. Les hommes ne sont pas là et sont allés se cacher dans une sorte de tumulus à une heure de marche. Le groupe est entré dans le village de cahutes. Simak a soigné une enfant et une vieille femme. Une femme du village s’est approchée et a supplié les personnages de partir à la recherche de son fils d’une douzaine d’année qui s’est enfui dans la nuit pour rejoindre son père au tumulus.

    Les personnages suivent ses traces mais se font vite distancer par Murmure et Quilenn qui finissent par le retrouver, perché sur un arbre. A peine arrivés, un sanglier géant et baveux les attaque mais la druidesse et le rôdeur, dans une grande habitude de combattre ensemble, ne lui laisse aucune chance.

    Le reste du groupe les rejoint quelques minutes après et ils décident d’aller au tumulus où ils rencontrent les hommes du village qui leur apprennent peu de chose, si ce n’est déjà ce que le prisonnier leur avait dit, à savoir qu’un groupe de bandits expérimenté était arrivé il y a 2 mois à leur village et les avaient contraints d’abord de rançonner l’auberge d’Oleg puis de l’attaquer dernièrement. Ils ne passaient qu’une fois par mois environ. Ils apprennent aussi qu’il y aurait un ancien temple d’Erasthil caché au milieu de la forêt. Peut-être une cache des brigands? Ils n’ont qu’a se renseigner auprès d’un rôdeur.

    Les personnages rentrent le soir chez Oleg en passant par le village rendre le jeune homme à sa mère. Subjugué par la beauté éblouissante d’Esmira, le jeune adolescent accepte de suivre Esmira comme serviteur avant de prendre une gifle de sa mère qui l’envoie ruminer au fond de sa cahute.

    Fin partie 2

    #1725
    Clem
    Clem
    Participant
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    Résumée de la troisième séance (WIP)

    18ème jour de Gozram, année 4700

    Le temps était chaud et nuageux.

    Nous entreprenions d’attendre les chasseurs qui passaient menstruellement au Comptoir de l’Aigle. L’attente se mesurant en semaine, nous décidâmes d’explorer les environs à la recherche des brigands du Seigneur Cerf ou du temple abandonné du dieu de la nature humain.
    Lors de notre exploration, Oswald, un demi-elfe barde qui est peut-être un peu trop excité à l’idée de rencontrer d’autres demi-elfe, tentait de communiquer avec les animaux, notamment avec tous les volatiles qui nous pouvions croiser. Devant ces tentatives peu fructueuses, je lui passai un quignon de pain afin qu’il puisse mieux apprivoiser les oiseaux. Mais rien n’y fit, les animaux partaient à chaque fois.
    Alors que nous progressions dans les bois, Murmure repéra des arbres anormalement entoilés (probablement des araignées géantes) ; Oswald entreprit d’aller voir cet étrange phénomène de plus près. Il revint vers nous sans plus d’informations, et nous décidâmes de rebrousser chemin.

    Cette nuit-là, nous dormions au Comptoir.

    19ème jour de Gozram, année 4700

    Nous quittions le Comptoir de l’Aigle au matin à dos de montures, déterminés à explorer de nouveaux recoins boisés. Nous prîmes avec nous des vivres pour quelques jours, afin de ne point être freinés par la nécessité de retourner au Comptoir à la mi-journée.

    Dans la journée, alors que nous progressions à pieds à travers les bois, Oswald vit un être entre les arbres. Ce dernier demeura invisible au reste du groupe jusqu’à ce que le demi-elfe lança Lueurs féeriques, ce qui révéla une créature humanoïde à la peau d’écorce. Le moment de surprise passé, le barde gentillet tenta de communiquer en commun, en elfique et en gnome. L’échec visible de cet élan sociable le poussa, semblerait-il, à utiliser le langage des animaux. A ma surprise, l’être sylvestre lui répondit, et ils entamèrent une discussion. Ils ne semblaient pas dérangés par le manque d’implication du reste de notre groupe qui n’avait pas la capacité de comprendre ce qu’ils disaient. Un peu irritée par le manque de retour de la part du barde, et suspicieuse par les regards insistants lancé à Esmerald, je décidai de lancer moi aussi le sort de communication avec les animaux.
    La créature était intéressée par la jeune femme qu’elle disait ne pas être totalement humaine. Selon elle, la cantatrice avait un héritage non humain, que le barde traduit par « elfique », traduction sur laquelle je ne suis pas d’accord.

    [to be continued]

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