Ecole des MJs, cours du 21-10-2017 et du 25-03-2018

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    RaphaëlRaphaël
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    Vu que j’avais rédigé mes cours, l’on m’a demandé si je pouvais les partager sur le forum, donc voilà…

    Le premier a pour thème “Les Théories du Jeu de Rôle”

    Et le second a pour thème “L’Exploration”


    A dés vaillants, rien d’impossible

    #1425
    RaphaëlRaphaël
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    Théories du Jeu de Rôle:

    De l’importance du système au partage de l’autorité

    – C’est quoi un bon meneur de jeu ?

    – C’est quoi un bon joueur ?

    – C’est quoi un bon jeu de rôle ?

    Tout ça dépend de vos intentions narratives (démarches créatives), de ce que vous voulez vivre dans une partie de JDR, et ça ne dépend que de vous, individuellement. Un contrat social, c’est la mise à plat, la mise en commun des intentions narratives (démarches créatives) autour de la table.

    Rappel sur le contrat social: cas pratique Vampire la Mascarade

    Vampire la Mascarade est dysfonctionnel car c’est un jeu qui promet de l’horreur gothique, et qui fait jouer de la politique.

    Intention narrative Horreur Gothique = existentialisme (Sartre)

    opposition Bête – Humanité = opposition Lestat – Louis dans Entretien avec un Vampire d’Anne Rice

    mécanique des liens de sang = amour

    Intention narrative Politique = manipulations de vampires plus anciens qui luttent pour le pouvoir = traîtrises et coups fourrés = violence politique

    Ce sont deux démarches créatives quasi opposées, ce qui rend difficile la mise en place d’un contrat social clair.

    – C’est quoi un jeu de rôle ?

    Définition du Jeu de Rôle

    Proposition de définition: Le Maëlstrom

    Romaric Briand, philosophe de formation, créateur du JDR Sens Hexalogie, tenancier du podcast de La Cellule.

    Le « maëlstrom » c’est l’appellation que Romaric Briand donne à l’échange verbal qu’il y a durant une partie de Jeu de Rôle, et à l’effet que cet échange a comme répercussions dans l’esprit de chacun. Au cours d’une partie de jeu de rôle, chaque joueur autour de la table participe à une réflexion collective qu’il appelle le maëlstrom. Pourquoi maëlstrom ? Car chacun participe à un brainstorm aux proportions épiques qui a pour buts l’exploration et l’amusement. L’objectif du maëlstrom est de construire un contenu fictionnel malléable (qui contient l’exploration et l’amusement).

    Le contenu fictionnel malléable, quant à lui, permet à chaque joueur de se forger sa fiction à un instant donné de la partie, ou après la partie. Le contenu fictionnel malléable est l’œuvre du maelstrom, la somme des situations que chacun tient pour vraies dans le cadre du jeu.

    En gros, il n’y a pas une histoire au cours d’une partie de JDR, mais autant d’histoires que de joueurs. Et ce car chaque joueur a vécu sa partie dans son imaginaire à lui, tout en ayant partagé l’échange, qui a généré le maelström, et donc le contenu fictionnel malléable. Ce contenu fictionnel malléable est une sorte de pâte à modeler partagée d’un imaginaire à un autre, mais les imaginaires de chacun lui donnent ses formes définitives, et définitivement différentes.

    System Does Matter, Le système est important

    Article paru sur The Forge, et première théorie du JDR. C’est la première pierre du Big Model. The Big Model est un outil théorique visant à analyser les jeux de rôles et les parties de Jeux de Rôles. C’est un ensemble de théories qui ont été développées sur le forum, aujourd’hui défunt, The Forge. Les contributeurs principaux sont Ron Edwards, Vincent Baker et Ben Lehman. Ils ont coulé leurs expériences de jeu et de création de jeu dans cette ensemble théorique. Tous les articles ont été écrits par Ron Edwards.

    De l’importance du système de jeu.

    Différence entre système de jeu, et système de résolution.

    La pratique du JDR d’une table est un système de jeu, chaque table a une culture du jeu, une manière de se répartir la parole, les descriptions, d’évoquer les situations de jeu, etc.

    Or la manière de se répartir la parole, les descriptions, etc. C’est le système de jeu, à proprement parler. Mais dans la plupart des JDR traditionnels, le système de jeu n’est qu’assez rapidement expliqué. La pratique du jeu de rôle, qui est un système différent d’une table à une autre, est elle généralement passée de meneurs en joueurs, qui deviennent à leur tour meneurs. Or tous les jeux ne collent pas aux pratiques des uns et des autres, car la pratique est un système de jeu.

    C’est pourquoi c’est l’arrivée des jeux dits narrativistes, voire sans meneurs de jeu qui, en déclarant très clairement leur système de jeu, a prouvé que les jeux traditionnels ne savaient pas le définir.

    Le système de jeu tel qu’il est pratiqué autour d’une table devrait faire partie intégrante du contrat social, afin que les joueurs puissent choisir en pleine conscience s’ils veulent participer au jeu, ou non. Plutôt que de se retrouver piégé à une table qui a une culture du jeu opposée, des intentions narratives (démarches créatives) opposées dans ses valeurs à sa culture du jeu, à ses propres intentions narratives.

    De l’importance du système de résolution.

    Le système de résolution sert à résoudre ces moments où il est intéressant que le personnage ne réussisse pas l’action qu’il engage, où son échec peut relancer l’intérêt de la partie. Il est donc très important de savoir ce qui résiste dans un jeu, dans un univers de jeu, aux personnages pour définir ce qui mérite un jet de dés, ou pas. Et pour les créateurs de jeu, ce qui mérite une règle de jeu, ou pas.

    Un système de résolution est donc censé coller à l’univers qu’il est censé “motoriser”. Car l’on dit qu’un jeu est “motorisé” par un système, une manière de dire que c’est le système de résolution qui fait avancer la partie.

    Que penser donc de ces jeux qui affirment que le meneur de jeu peut changer les règles, et choisir celles qu’il utilise ? N’est-ce pas un aveu d’échec du créateur du jeu ? Vous aimeriez arriver dans une famille qui joue à votre jeu de société favori, mais que dans cette famille là on a changé les règles du jeu ?

    Un créateur de jeu crée son jeu avec des intentions narratives (une démarche créative) propres, qui s’insèrent harmonieusement dans la pratique du jeu de rôle, la culture du jeu, le système de jeu qui est utilisé à sa table. Le système de résolution est lui une rampe de lancement, un moteur qui propulse l’intention narrative (la démarche créative) à son accomplissement en jeu.

    Un créateur de jeu qui n’explique ni ses intentions narratives (sa démarche créative) ni la culture du jeu, le système de jeu dans lequel son jeu est censé s’insérer n’a probablement même pas conscience de l’importance qu’a sa pratique du JDR, sa culture du jeu, son système de jeu dans la réalisation effective des parties que sa table crée.

    C’est pourquoi à défaut de pouvoir l’expliquer et amener les tables de jeu à adopter sa pratique à travers le manuel de jeu. Il va laisser au meneur de jeu tout pouvoir , y compris celui de changer les règles du système de résolution.

    Sauf que si l’on change les règles du Monopoly, il ne faut plus l’appeler Monopoly. Et si l’on propose une partie de Brigade Chimérique, et que l’on fait jouer en 1970, on ne joue plus à Brigade Chimérique.

    MJ, avant de vous demander « qu’est-ce que je peux faire avec ce jeu », posez vous la question « De quelle démarche créative ce jeu est l’expression ? »

    Le truc impossible avant le petit déjeuner

    Référence à Lewis Caroll, Ron Edwards a mis en avant le paradoxe qu’il nomme “Le truc impossible avant le petit déjeuner”. Qui est une manière de dire que c’est une pensée contradictoire impossible à résoudre avant le petit dèj’. Ce paradoxe, que la plupart des joueurs considèrent comme vrai est que:

    “Le Maître du Jeu a contrôle complet de l’histoire. Et les joueurs ont le contrôle complet de leurs personnages qui sont les personnages principaux de l’histoire.”

    Or les joueurs ne peuvent avoir le contrôle des personnages au centre de l’histoire, et le maître du jeu le contrôle de l’histoire. Il y a donc une bataille pour le contrôle de l’histoire avec le maître du jeu d’un côté et les joueurs de l’autre.

    On peut alors changer de fusil d’épaule, et considérer que “Les joueurs ont le contrôle des personnages qui sont au centre de l’histoire. Et le Meneur de Jeu a le contrôle de tout le reste”. C’est plus juste, mais ça reste faux.

    En effet, si un meneur de jeu décrit le hall d’entrée d’une banque, sans dire qu’il y a des poteaux, ou des plantes de décoration. Généralement il laissera les joueurs dire “je me planque derrière un poteau”, ou “je lui envoie une plante de décoration dans la gueule”. Les joueurs ont donc du pouvoir sur le reste, tant que le meneur de jeu est d’accord avec leurs propositions de jeu, tant que les intentions narratives des joueurs sont cohérentes avec la démarche créative du meneur.

    Il n’y a donc pas de maître du jeu qui aurait toute l’autorité sur le jeu, la partie et l’univers. Mais un meneur de jeu, qui mène le maëlstrom qu’est la partie de jeu de rôle selon sa démarche créative (ses intentions narratives).

    Tentatives de solutions d’après Ron Edwards

    Illusionisme: Le meneur de jeu a le contrôle de l’histoire, et manipule par illusion les joueurs pour les mener à la fin qu’il a prévu. Peu importe les actions des joueurs, elles n’auront aucun impact sur la fin de la partie. Or il suffit qu’un joueur se rende compte de l’illusionnisme pour que le jeu devienne dysfonctionnel, et se casse la gueule. DYSFONCTIONNEL.

    Participationisme: L’histoire est écrite, mais les joueurs vont pouvoir apporter au sein de cette histoire du relief, du jeu, sans pour autant que cela ait de l’impact sur le jeu. Exemple de la petite fille sur les genoux du papy. DYSFONCTIONNEL.

    Esprit Pionnier: Le meneur de jeu a prévu des indices qui mènent irrémédiablement à certaines scènes, qui sont elles linéaires. C’est donc un jeu de piste. Il faut annoncer directement aux joueurs qu’ils sont là pour résoudre le scénario. Le contrat social est très clairement que l’on est là pour faire de l’enquête, et c’est dit de manière très claire dès le départ. FONCTIONNEL, car ça fait partie du Contrat Social, et la plupart des tables et des joueurs le joue plus ou moins comme ça, car c’est la seule manière de jouer un scénario du commerce en laissant une place à l’improvisation des joueurs.

    Jeu de Basse: Le meneur de jeu a créé la mise en place, monde, situation de départ, mais il ne contrôle pas sa fin, car celà dépend des choix faits par les joueurs. L’histoire sera donc aussi une surprise pour le meneur de jeu. FONCTIONNEL.

    Oltrée est un jeu conçu spécifiquement pour le jeu de basse, la campagne en improvisation, le Grümph ayant mis dans le manuel et l’extension des supports à l’improvisation. Le Grümph a mis au point tout un pannel de techniques dans ses différents jeux, dont il parle dans une animation à la convention Orc’Idées 2014 qui s’appelle Le Grümph: Structure et improvisation en bac à sable, trouvable sur youtube.

    A GNS Theory, la Théorie LNS

    Note à l’intention des rôlistes. Ici je devais parler de la théorie GNS, mais n’ai pas eu le temps et l’inspiration de faire quelque chose qui me convienne.

    A la place et ce en improvisation, j’ai causé du degré d’implication du joueur dans le personnage et ce en trois postures :

    – Troisième personne, « mon personnage il fait ça » niveau zéro de l’implication

    – Première personne fictive, l’on fait agir son personnage logiquement sans s’impliquer vraiment, c’est un jouet et l’on dit « je » comme un enfant peut dire « je » avec un GI Joe dans la main. C’est la posture simulationniste où le personnage nous est extérieur, un élément virtuel que l’on anime par la pensée, et on s’en fout s’il fait des horreurs, ou s’il lui arrive des horreurs.

    – Première personne investie, la position de l’avatar, quand le joueur va avoir du mal à faire des choix car ces derniers sont moralement difficiles pour lui en tant que joueur, et pas pour le personnage.

    Voilà, en gros…

    Simulationnisme, “The Right To Dream”

    http://www.indie-rpgs.com/articles/15/

    Ludisme, “Step On Up”

    http://www.indie-rpgs.com/articles/21/

    Narrativisme, “Story Now !”

    http://www.indie-rpgs.com/_articles/narr_essay.html

    Pour aller plus loin…

    Les podcasts et articles présents sur:

    http://www.lacellule.net/ et la bande de Romaric Briand

    http://mementoludi.net/ et les réflexions de Sébastien Delfino

    https://youtu.be/gy0rtNYpT_A l’animation du Grümph

    http://legrumph.org le terrier du Grümph

    http://ptgptb.fr/ site ayant traduit en français certains articles de Ron Edwards


    A dés vaillants, rien d’impossible

    #1426
    RaphaëlRaphaël
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    L’EXPLORATION

    Ou ce que l’on fait quand on fait du jeu de rôle

    – C’est quoi pour vous l’exploration en JDR ?

    (espace de notes)

    – Qui parmi vous était présent lors de mon intervention sur les théories du Jeu de Rôle ?

    Rappel des concepts importants expliqués dans ma précédente intervention:

    – Intention Narrative / Démarche Créative: Le type, le genre de narration que le joueur (MJ compris) a envie de produire au cours de la partie.

    – Système de jeu: La pratique du JDR à table, la culture du jeu, la répartition de la parole et des responsabilités.

    – Contrat Social: La mise au clair des intentions narratives et du système de jeu. Le fait de se mettre d’accord sur ce que l’on va jouer, et comment, afin d’éviter les malentendus et de partager une même démarche créative.

    Système de résolution : l’ensemble des règles écrites qui « motorisent » le jeu et mène la démarche créative à son accomplissement effectif en partie via l’application de ces règles.

    Le Maëlstrom : Théorie esthétique de Romaric Briand, selon laquelle l’exercice du jeu de rôle, l’ensemble des réflexions et propositions des joueurs à table forment un maëlstrom qui dépasse la somme des parties.

    – Le contenu fictionnel malléable : Résultat du maëlstrom, la fiction que chaque joueur a produit dans sa tête et qui est la base des souvenirs qu’il va en garder, propres à chacun. Et ce car chaque joueur va modeler ce contenu fictionnel malléable d’après sa propre démarche créative. Il n’y a donc pas une fiction de créée, mais autant de fictions qu’il y a de joueurs.

    – Les trois manières de faire du JDR d’après Ron Edwards :

    – L’illusionnisme : Le maître du jeu manipule par illusion les joueurs pour les mener à la fin prévue tout en leur faisant croire qu’ils ont une liberté alors qu’ils n’en ont pas. Exemple : D&D 1ère édition = le rôle du Maître du Donjon

    – L’esprit pionnier : Le meneur de jeu a mis en place un jeu de piste dans une intrigue avec des indices et des passages obligés. Aux joueurs de résoudre le scénario en enquêtant, les moyens de l’enquête étant leur espace de liberté. Exemple : L’appel de Cthulhu = Le Rôle du Gardien des Secrets

    – Le jeu de basse : Le meneur de jeu a mis en place un monde et une situation de départ. L’histoire dépend des choix faits par les joueurs, et sera donc aussi une surprise pour le meneur de jeu. Exemple : Oltrée

    EXPLORATION COMME ROMAN D’AVENTURE

    Le genre du roman d’aventure, d’explorateur est la résultante du passé colonial européen. Celui des explorateurs de l’époque des grandes découvertes, de Christophe Colomb à Roald Amundsen premier homme au pole sud, en passant par l’équipe scientifique de la campagne égyptienne de Napoléon. C’est pourquoi le JDR d’aventure se place dans des époques ou des univers où il reste des choses à explorer, où tout n’est pas connu de l’homme européen.

    Ainsi l’age d’or du roman d’aventure a lieu entre 1850 et 1950, Jules Vernes, Alexandre Dumas, Victor Hugo, Saint-Exupery avec Pilote de Guerre, Conan Doyle avec Le Monde Perdu, H.G.Wells avec La Guerre des Mondes, Edgard Allan Poe avec Les Aventures d’Arthur Gordon Pym, Mellville avec Moby Dick, Burroughs avec Tarzan et La Princesse de Mars, etc.

    Soit toutes les bases de l’univers d’Howard Philips Lovecraft qui a peuplé l’inconnu d’horreurs (xénophobie = peur de l’inconnu), les inspirations de toute la littérature et les comics pulp qui verront apparaître des personnages comme Flash Gordon ou Conan le barbare. Ce qui est, de fait, le terreau fertile à la base de toute la culture dite « geek ».

    Mais dès que le monde est fini, défini, exploré, mesuré, cartographié, encyclopédisé, s’en est fini de l’aventure qui laisse place au simple tourisme. Et l’exploration du monde connu doit laisser place à l’exploration des mondes à venir pour satisfaire la curiosité de ceux qui regardent toujours vers de nouvelles frontières. Space the final frontier, la fin du roman d’aventure laisse place à l’age d’or de la science fiction dans les années 60.

    Quand à l’exploration à l’ancienne, elle dérive de la nouveauté à la nostalgie. Star Wars et Indiana Jones reviennent vers des récits pulps colorés et divertissants. Là où la mouvance Steampunk retourne vers les récits d’aventure mâtinés de Science-fiction de Jules Vernes.

    Le nombre de jeux s’inscrivant dans ces esthétique est colossal, et je ne vais pas me risquer à tous les citer. A la limite ceux auxquels j’ai vraiment joué, car Des Mousquetaires de l’Ombre aux Secrets de la Septième Mer en passant par Pavillon Noir, et d’Aventures du Monde Intérieur à Steamshadows en passant par Deadlands, ce ne sont pas les jeux qui manquent, ni les suppléments de L’Appel De Cthulhu qui revisitent les territoires du roman d’aventure.

    EXPLORATION COMME CÉLÉBRATION D’UN UNIVERS

    En digne héritier de La Princesse de Mars de Burroughs et des récits de SF pulp type Flash Gordon, Star Wars nous fait découvrir sans cesse de nouvelles planètes, de nouveaux environnements, décrits à longueur de nombreux suppléments, ou à la fantaisie du meneur. Cependant cette fantaisie est limitée par le canon, le « lore » de l’univers, qui fait partie intégrante du contrat social. Ainsi, un sabre laser ne lance pas de lave. C’est pourquoi l’univers du jeu fait partie des règles tacites, du système de jeu, du contrat social.

    L’obligation de respect du canon de Star Wars mène l’exercice d’exploration logiquement à un exercice de célébration de cet univers. L’on reproduit autant que l’on découvre, car les films, livres, jeux vidéos, jeux de société et suppléments nous intiment à reproduire des schémas qui font que l’univers de Star Wars est l’univers de Star Wars. Les jedis et les siths obéissent à des codes, mais ce ne sont pas les seuls à être codifiés. l’Empire Galactique et la Rébellion obéissent eux aussi à une esthétique, à des codes, de même pour les contrebandiers et autres seigneurs du crime que l’on pourrait croiser dans le jeu.

    Et il en est ainsi pour tous les JDRs qui s’inscrivent dans un genre. Les JDRs de genre explorent les genres autant qu’ils les reproduisent à l’infini, dans un exercice de célébration sans cesse renouvelé, partie après partie.

    Mais la célébration, si elle sait rester plaisante, en tant que répétition inlassable des codes de ces univers est l’opposé du sentiment d’aventure. Le sentiment d’aventure est provoqué par la nouveauté, la découverte, la surprise, que la répétition des codes de la célébration d’univers a tendance à limiter.

    EXPLORATION COMME INVENTION D’UN UNIVERS

    Dans Oltrée le jeu du Grümph, l’on explore un monde perdu en jouant les patrouilleurs de l’Empire. Mieux, l’on cartographie ce monde. L’on découvre ses pépites, ses ruines merveilleuses, et les cultures qui y perdurent. C’est donc de l’exploration au sens le plus strict et commun du terme. Et ce jusque dans sa diversité de ton.

    Ainsi, les patrouilleurs ont chacun une vocation qui va transmettre une démarche créative spécifique : l’archéologue va explorer des ruines pour la culture, le chasseur de trésor pour la richesse, le maraudeur pour la beauté, le chroniqueur pour l’histoire dont il est le témoin, le chasseur de monstre pour l’excitation de la chasse, le conquérant pour renforcer et sécuriser l’Empire, le Mystique pour y trouver des objets liés à la magie, et le bâtisseur pour évaluer le bâtiment afin de savoir s’il peut être remis à neuf, ou si l’on peut récupérer les pierres et les mécanismes. C’est l’une des méthodes qu’a le Grümph sur Oltrée pour faire jouer tout le monde et mettre en place le contrat social le plus large possible.

    Mais dans Oltrée, via les rumeurs que l’on invente à la création de personnage et par la mécanique des cartes de patrouille, l’on invente autant que l’on découvre. Et l’idée improvisée d’un joueur peut mener à des mois et des mois d’interactions avec des peuples dont le meneur n’avait pas la moindre idée avant qu’un joueur ne les décrive. Tout comme un bassiste soutenant le jeu des solistes par sa mélodie qui forme un décor musical n’a aucune idée de ce que va produire le soliste en improvisation.

    Cependant Oltrée s’inscrit dans le genre de la fantasy, et reprends des mécaniques de D&D. Et le meneur comme les joueurs ont des intentions narratives qui correspondent à leur goût. Et ce goût dépend de la culture propre à chaque joueur, et le fan de Tolkien (Le Seigneur des Anneaux), celui de R.R.Martin (A Song of Fire and Ice), ou celui de Miura (Berserk) ne vont pas avoir les mêmes envies et les mêmes idées. Mais le Grümph indique bien dans Oltrée que toutes les idées sont les bienvenues. Confirmant par là même sa volonté d’établir le contrat social le plus accueillant, le plus large possible.

    EXPLORATION COMME INVENTION D’UN PERSONNAGE

    En JDR, on joue un personnage dans un univers. Ce personnage a un background, qu’il soit à peine esquissé comme dans D&D 1ère édition où Nain était à la fois une race et une classe de personnage, décrit jusque dans ses anciennes vies comme dans Néphilim le jeu occulte contemporain, où l’on joue un esprit élémentaire qui s’incarne de manière répétée dans des êtres humains depuis qu’il y a des êtres humains sur Terre, ou même inventé en cours de jeu dans un exercice digne du théâtre d’improvisation dans tous les jeux « propulsés par l’apocalypse » genre Night Witches.

    Ce personnage est embarqué dans une aventure avec des péripéties qui vont l’amener à se confronter à l’univers. A faire des choix parfois difficiles, voire douloureux. Le joueur va devoir prendre en compte l’histoire et le caractère de son personnage afin de faire des choix qui aient du sens, et ce pour des raisons de crédibilité. Et ce car la crédibilité des personnages participe à la crédibilité de l’univers, à sa logique interne, et donc à la qualité de l’expérience qu’est la partie de JDR.

    Quand une campagne commence à se faire longue, le personnage a traversé de nombreuses épreuves, il a changé de l’idée qu’on en avait au départ, il s’est complexifié, il s’est chargé d’une histoire vécue en plus de celle inventée. Il a amené le joueur à se positionner à travers une psyché qui n’est pas la sienne. Cet exercice en plus de travailler l’imagination, travaille aussi l’empathie, la capacité à comprendre des gens différents de soi-même, à se projeter dans des expériences qui ne sont pas les siennes.

    C’est pourquoi le jeu de rôle est connu comme l’un des meilleurs moyens de socialiser un individu ayant des difficultés sociales, qu’elles soient psychologiques ou congénitales. En se positionnant à travers un autre soi-même, l’on se positionne à travers un potentiel inconnu, on soigne sa xénophobie. Lovecraft aurait du joueur aux jeux de rôles, ça lui aurait fait beaucoup de bien.

    Sauf qu’on ne peut pas développer ces personnages à partir de rien, l’on doit puiser en soit pour animer ces personnages. Le personnage ne peut être une complète fiction, c’est un hybride, à la fois fiction et avatar. L’on fait à travers le personnage ce que l’on n’ose faire dans la vie réelle. D’où l’aspect cathartique du JDR. En mettant en scène son personnage, l’on se met en scène aussi, l’on travaille sur soi, l’on apprend à mieux se connaître à travers le miroir déformant qu’est le personnage. On explore l’humanité, soi et les autres.


    A dés vaillants, rien d’impossible

    #1428
    Yves RemordYves Remord
    Modérateur/modératrice
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    Merci Raph !

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